FANDOM


Każdy gracz Sburba posiada mitologiczną rolę (powszechnie nazywaną przez fanów klasspektem), która składa się z dwóch elementów: klasy i aspektu. Tytuł może być złożony z dowolnej kombinacji klasy i aspektu: John jest Dziedzicem (klasa) Podmuchu (aspekt), a Tavros dzieli z nim aspekt jako Paź(klasa) Podmuchu(aspekt), natomiast Equius dzieli z Johnem klasę jako Dziedzic(klasa) Pustki(aspekt). Wszystkie nazwy klas i aspektów składają się z jednej sylaby.

Aspekty są formą ogólnych "elementów", które są pierwotnymi siłami rzeczywistości. Klasy opisują mechanikę i przeznaczone role "ukierunkowujące" aspekt do możliwego działania i zdolności. Klasy są w parach aktywnych (-) i pasywnych (+), co może oznaczać wiele rzeczy, ale w uproszczeniu można to wyjaśnić tak, że aktywne klasy pracują lub wypływają bezpośrednio na ich aspekt dla własnych korzyści, a klasy pasywne są dotknięte aspektem ich działania i dzielą się swoją pracą z zespołem. W skrócie, aspekty opisują rodzaj władzy, który posiadają gracze, a klasy opisują jak przejawia się ta moc.

Należy jednak pamiętać, że dosłowne interpretowanie nazw klas i aspektów może być dość mylące, na przykład "Książę" w rzeczywistości oznacza "niszczyciela", a "Blask" oznacza "szczęście".

Gracze z różnymi aspektami mogą skończyć z bardzo podobnymi zdolnościami w zależności od ich klasy. Aspekty Życia i Zagłady są diametralnie różne, ale w zależności od klasy ich zdolności mogą skończyć bardzo podobnie.

Gracze mogą również rozwijać zdolności wbrew swojej roli, jeśli "mają dUże opory przed prawdziwym powołaniem lUb zostaną zepsUci przez wpływy z zewnątrz.". Rose Lalonde jest tego najbardziej widocznym i ekstremalnych przykładem.

Termin "Heros" lub "Gracz" może być używany w miejsce klasy, gdy mówca chce mieć bardziej ogólny charakter wypowiedzi, na przykład John i Tavros są "Herosami Podmuchu", a Roxy jest "Graczem Pustki". Oba elementy tytułu wydają się mieć pewien wpływ na mechanikę gry w zależności od klasy lub przydzielonego elementu. Salamandry z Krainy Krypt i Helu i Skorupianie z B2 użyli terminu "wspaniały", aby odnieść się do swoich bohaterów, być może sugerując, że wspaniali cierpią i stają się męczennikami zamiast zapisywania się w historii przez potęgę Bohatera.

Sburb może umyślnie projektować planety z tytułem graczy w nazwie. Dla dzieciaków jedna część wydaje się pochodzić z ich aspektów, gdy druga pochodzi od ich przydzielonego elementu lub siły czynnie się mu przeciwstawiającej (ciemne chmury w przypadku Johna i mróz w przypadku Jade). Nazwy planet trolli głównie dotyczą ich zainteresowań, ale niektóre wskazują na wyraźny związek z ich tytułami.

Doktor Zgrzyt zakłada, że każda udana sesja będzie miała Herosa Czasu, aby móc zapewnić graczom dostęp do Konstrukcji Zgrzytu w razie nieodwracalnego niepowodzenia. Ponieważ ich płazie ektobiologiczne obowiązki rozrodcze są niezbędne do zwycięstwa, Herosi Przestrzeni są również stałym elementem udanej gry. Calliope potwierdziła, że ​​te dwa aspekty są naprawdę minimum wymaganym, żeby nie być z natury Nieważną Sesją lub gorszą. Jedynym zauważonym wyjątkiem jest po-zgrzytowa sesja dzieciaków, która nie posiada obojga graczy Przestrzeni i Czasu i w rezultacie planety z żabami i konstrukcją zgrzytu, ale która dzięki kosmicznym konsekwencjom przewiduję nadejście swoich zawodników sprzed zgrzytu, ze wszystkimi ich planetami, tworząc efektywną sesję z 8 graczami, która obejmuje graczy Czasu i Przestrzeni.

Istnieją co najmniej dwie rzadkie klasy zwane "mistrzowskimi". Jedna, Muza, jest "najbardziej pasywną klasą" i jest przeznaczona wyłącznie dla kobiet. Jej odpowiednik, Lord, jest męską mistrzowską klasą i najbardziej aktywną ze wszystkich.

Jest całkiem możliwe, że liczba graczy w danej sesji zadecyduje jakie tytuły gra może i będzie przypisywać. Wydaje się, że gra z czterema lub więcej graczami eliminuje szansę na wystąpienie klas mistrzowskich, które mogą służyć w pełnieniu wielu ról jednocześnie w mniej zaludnionej grze.

Tytuły postaci i związane z nimi dane Edytuj

Ludzie Edytuj

Imię Tytuł Planeta i rezydent Moce i rola
John Egbert

Dziedzic PodmuchuBreath

Kraina Wiatru i Cienia
  • Jest w stanie kontrolować wiatr i tworzyć tornada, pokrewne z bryzą
  • Dostarczanie przedmiotów i wyzwań wspomaga jego dojrzewanie
  • Jest w stanie zamienić się w wiatr
  • Jest życzliwość i posiada naturalne zdolności przywódcze, a także dobroć
  • Jest w stanie zmodyfikować alfa linię czasu
Tyfeusz
Rose Lalonde

Prorok Blasku

Light

Kraina Światła i Deszczu
  • Jest w stanie korzystać z Magicznej Białej Bili
  • Pełna znajomość fortuny i najbardziej przypadkowych linii czasu
Ketos
Dave Strider

Rycerz Czasu

Time

Kraina Żaru i Trybów
  • Zdolność do bycia świadomym wszystkich rzeczy związanych z własnym czasem i jego zmianami
  • Jego planeta posiada Płytę Bitu
  • Używa czasu jako broni (Podróże w czasie wspieranie poprzez Autoklonowanie)
  • Może intuicyjnie wykonać stabilne pętle czasowe i wyczuwać zmiany na osi czasu
  • Wspomaga Herosa Przestrzeni w hodowli żab (?)
Hefajstos
Jade Harley

Wiedźma Przestrzeni

Space

Kraina Zimna i Żab
  • Hodowla Żab, podsycanie Kuźni i bardzo wczesne przebudzenia sennego ja
  • Manipulacja wielkością i szybkością przedmiotów
  • (Uprawnienia Pierwszego Opiekuna odziedziczone po Beku po staniu się Jadesprite; chociaż nie wynikają one bezpośrednio z jej roli, w dużej mierze mają do czynienia z portalami i teleportacją, która wciąż pasuje do jej tematu przestrzeni)
Echidna