FANDOM


Klasa jest częścią tytułu przypisanego do gracza Sburb, a pozostała część jest jego aspektem. Istnieje dwanaście znanych klas, a także dwie "mistrzowskie", co daje nam łącznie czternaście klas. Opisują one umyślną rolę gracza w grze oraz wyjaśniają jak korzystać z ich aspektu.

Tylko kilka klas ma wyraźnie wyjaśnioną swoją mechanikę, reszta jak do tej pory pozostaje nieznana.

Pasywne i Aktywne Edytuj

Klasy występują w parach aktywnych(-) i pasywnych(+). Każdy członek określonej pary wykonuje podobną funkcję, ale z różnicami w realizacji i wyniku. To niejasne pojęcie z pewną łatwością w rozumowaniu. Calliope dała dwa przykłady tej dwoistości, wyjaśniając różnicę i podobieństwa pomiędzy Łotrzykiem/Złodziejem (oboje kradną, ale Łotrzyk robi to żeby pomóc swoim przyjaciołom, a Złodziej kradnie dla swojej własnej korzyści) i pomiędzy Bardem/Księciem (oboje niszczą, jednak Bard przynosi zniszczenie, a Książę niszczy bezpośrednio). Różne wytyczne odnośnie dwoistości klas zostały wyjaśnione w uproszczeniu jako "aktywne środki obronne i pasywne środki obronne". Bardziej skomplikowane z aktywnych klas pracują lub wpływają bezpośrednio na ich aspekt dla własnej korzyści, za to klasy pasywne są dotknięte aspektem ich działania i dzielą się swoją pracą z zespołem. Jedną z definicji jest również to, iż są w stanie zrobić coś za pomocą ich aspektu i są w stanie zrobić coś dla ich aspektu.

Niektóre klasy zostały opisane jako bardziej pasywne lub aktywne od innych. Z wyjątkiem klas mistrzowskich, których pozycja na skali nie została ujawniona, chociaż istnieją pewne wskazówki. Hussie stwierdził, że bierność lub aktywność klasy jest jednym z wielu czynników związanych z tym, czy gracz jest marzycielem Dersu czy Prospitu.

Wyrównanie Płci Edytuj

Wszystkie klasy mają różne uzgodnienia płci, niektóre z klas mają tendencję do przypisywania ich zarówno do mężczyzn jak i kobiet, a inne są dostępne wyłącznie dla jednej z nich. Chociaż nie wszystkie dopasowania płci są znane, Calliope stwierdziła, że istnieje równa ilość klas wyłącznie dla kobiet i tych wyłącznie dla mężczyzn. Do tej pory są znane trzy klasy przeznaczone wyłącznie dla mężczyzn (Bard, Książę i Lord), a także jedna klasa wyłącznie dla kobiet (Muza). Wiemy, że z pozostałych dziesięciu klas, pięć ma być przypisane do obu płci (Rycerz, Łotrzyk, Złodziej, Prorok i Mag), chociaż niektóre z nich mają uprzedzenie co do jednej z nich, co powoduje, że stają się typowo męskie lub żeńskie, choć nigdzie nie zostało to podkreślone (Dziedzic, Służka, Paź, Sylf i Wiedźma). Jednak z uwagi na niezrównoważenie ich liczb, co najmniej dwie z pozostałych pięciu klas muszą być dostępne wyłącznie dla kobiet (przypuszczalnie Wiedźma i Służka, z powodu ich kobiecych cech), a pozostałe trzy (Dziedzic, Sylf i Paź) przypisane do obu płci lub zarezerwowane dla jednej z nich.

Złodziej i Łotrzyk Edytuj

Złodziej
Złodziej i Łotrzyk to para klas, kolejno aktywna i pasywna. Zazwyczaj, ale nie wyłącznie,
Łotrzyk
przypisane do żeńskich graczy. Zajmują się redystrybucją aspektu. Podczas gdy aktywny Złodziej ukradnie lub też weźmie aspekt dla siebie, pasywny Łotrzyk będzie najczęściej przesyłał aspekt od kogoś do kogoś, lub z skądś dokądś.

Vriska, Złodziej Blasku, jest znana z kradzieży "szczęścia" jej wrogom i sojusznikom, w ten sposób przechylając szalę na swoją korzyść lub niekorzyść. Ukradła je na przykład podczas walki z Czarnym Królem w jej sesji podczas najważniejszej części bitwy, dzięki czemu mogła zadać decydujący cios.

Roxy, Łotrzyk Pustki, powiedziała, że to "pustkowe zaciemniające gówno.", łazi za nią gdziekolwiek by nie poszła. W jakiś sposób ukrywa cały widok sesji B2. Te przejawy jej roli wydają się być w dużej mierze pasywne i niezamierzone. Roxy również regularnie teleportuje dynie z wyspy Jake'a jako oderwanie od rzeczywistości, i pomoc w karmieniu Skorupian z jej "sąsiedztwa". Pasuje to do porównania: "Łotrzyk = Robin Hood", co jest często przypisywane Łotrzykom (ukraść jednemu i oddać potrzebującemu). Inną zdolnością Roxy jest materializowanie obiektów z powietrza poprzez "okradanie ich z nicości".

Meenah, Złodziej życia, "ukradła" życie swoich przyjaciół, aby mogli dalej żyć po zgrzycie w A1. Jako Protekcja, w A2 była w stanie wydłużyć długość życia innych na czas nieokreślony, zależnie od jej kaprysu.

Co nie jest bezpośrednio ukazane, strój Łotrzyka posiada przednią kieszeń, przypominającą tę od typowej bluzy. Dzieli tę cechę ze Służką, Dziedzicem i Paziem, choć nie jest pewne, czy reszta klas także nie ma w ten sposób podobnych strojów.

Znani Złodzieje to Vriska Serket, Złodziej Blasku; i Meenah Peixes, Złodziej Życia. Znane Łotrzyki to Roxy Lalonde, Łotrzyk Pustki; Nepeta Leijon, Łotrzyk Serca; i Rufioh Nitram, Łotrzyk Podmuchu.

Dziedzic Edytuj

Dziedzic
Dokładne uprawnienia dziedzica są nieznane. John, Dziedzic Podmuchu, został ocalony przez wiatr dwa razy, zanim świadomie nauczył się z niego korzystać. Przykładem jest Jack Noir, który nie był w stanie go wytropić za pomocą zapachu, tak jakby bryza go przed tym chroniła. Został również uratowany w późniejszej walce z Jackiem Noirem przez podmuchy wiatru. Dziedzic Pustki, Equius (a także jego przodek) posiadał umiejętność niewidzialności, która może być postrzegana jako skuteczna forma ochrony. Equius używa własnych pięści jako swojej głównej broni, co może być interpretowane jako używanie niczego (Pustki) do walki i obrony. Mituna Captor powiedział, że stracił swoje moce psychiczne (i być może część zdrowego rozsądku), podczas ochrony swoich przyjaciół przed groźną katastrofą. 

Rozmieszczenie klasy Dziedzica na bierno-pasywnej skali jest nieznane. Jeśli jest aktywny(-), może być odpowiednikiem klasy Służki, Rycerza, Sylfa, Wiedźmy lub Pazia. Wyrównanie płci jest nieznane, ale jeśli tylko dwie ze standardowych klas są wyłącznie kobiece, może to oznaczać, iż Dziedzic jest typowo męską klasą.

Co nie jest bezpośrednio ukazane, strój Dziedzica posiada przednią kieszeń, przypominającą tę od typowej bluzy. Dzieli tę cechę ze Służką, Łotrzykiem i Paziem, choć nie jest pewne, czy reszta klas także nie ma w ten sposób podobnych strojów.

Znani Dziedzice to John Egbert, Dziedzic Podmuchu; Equius Zahhak, Dziedzic Pustki; i Mituna Captor, Dziedzic Zagłady.

Spekulacje Edytuj

Powszechną spekulacją odnośnie tej klasy jest to, że to "ten, który chroni się za pomocą [aspektu]" lub "ten, który jest chroniony przez [aspekt]". Mówiono, że może być aktywnym(-) odpowiednikiem Służki. Jest mocno zasugerowane, że Dziedziczka jest Służką, choć "dziedziczka" może być interpretowana jako rola Jane w ziemskiej hierarchii, a nie w odniesieniu do jej klasy, co ma sens, ponieważ; "Służka" odnosi się do Jane Crocker, która, jak już zostało podkreślone, jest dziedziczką Crockercorpu.

Inną definicją Dziedzica może być "ten, który jest używany przez [aspekt]", "ten, który staje się [aspektem]" lub "ten, który jest otoczony przez [aspekt]", ponieważ John był otoczony przez Wiatrowe Coś, które ostatecznie przeobraziło się w wiatr. Może być to również powiązane z oddychaniem. Equius został otoczony przez pustkę, która chroni go przed wszechwiedzącym Doktorem Zgrzytem, a Mituna został otoczony przez krzyki zbliżającej się śmierci (Zagłady).

Ponadto postawiono hipotezę, że klasa Dziedzica może oznaczać "tego, który manipuluje [aspektem]". Mówi się, że jest ona także pasywnym(+) odpowiednikiem Wiedźmy, która aktywnie "zwiększa lub zmniejsza ilość [aspektu]". Można tak to postrzegać przez fakt, że zarówno John jak i Jade pozornie kontrolują swoje aspekty. John używając Wietrznego Czegoś, aby uratować resztę, a Jade zmieniając rozmiary planet poprzez zmniejszanie/zwiększanie ich. Oprócz powyższego, nie ma innego dowodu na potwierdzenie tej teorii.

Tytuł "Dziedzica" może mieć również bardziej dosłowne znaczenie "tego, kto dziedziczy/odbiera [aspekt]". John, Dziedzic Podmuchu, otrzymuje pewnego rodzaju wolność od fabuły, kiedy został dotknięty przez działanie skarbu Lorda Englisha, Mituna otrzymuje pewne fatum, gdy traci część swojej normalności, a Equius, Dziedzic Pustki dziedziczy Najdalszy Krąg, który stanowi podstawę do zatrzymania Lorda Englisha.

Służka Edytuj

Służka

Dokładne moce Służki są nieznane. Aradia, Służka czasu, była w stanie zamrozić Jacka w czasie, a Jane, Służka Życia, była w stanie wyleczyć się po dźgnięciu nożem, i potrafi przywracać zmarłe osoby do życia, chociaż jak sama przyznaje, ogranicza się to do zastosowania raz na osobę. Jej pasywno/aktywne ustawienia również pozostają nieznane. Może być biernym lub aktywnym odpowiednikiem klasy Dziedzica, Wiedźmy, Sylfa, Rycerza lub Pazia. Wszystkie poznane Służki są kobietami, jednak nie wiadomo czy ta klasa jest wyłącznie żeńska. Jeżeli okazałoby się, że klasa Wiedźmy lub Sylfa nie jest wyłącznie żeńska, albo że klasa Dziedzica lub Pazia byłaby klasą tylko męską, Służka byłaby wyłącznie żeńska.

Co nie jest bezpośrednio ukazane, strój Służki posiada przednią kieszeń, przypominającą tą od typowej bluzy. Dzieli tę cechę z Dziedzicem, Łotrzykiem i Paziem. Dotychczas Służki są jedyną klasą, która została przedstawiona w dwóch różnych kolorach (nie licząc różnych odcieni tego samego koloru), a także w  butach, które są wyjątkowe do pozostałej części ubrania. Strój służki posiada również bandaże owinięte wokół nóg.

Znanymi Służkami są Aradia Megido, Służka Czasu; Jane Crocker, Służka Życia; i Porrim Maryam, Służka Przestrzeni.

Spekulacje Edytuj

Jedna z teorii głosi, że klasa Służek to gra słowna, a Służki (ang. Maid) są "złożone (ang. made of) z [aspektu]" lub "zapewniają sobie [aspekt]", który mógłby uczynić ją aktywnym (-) odpowiednikiem Pazia, którego spekulowana rola to "dostarczenie innym [aspektu]". Jest również możliwe że Służka jest skrótem od "Służącej" lub "Wojowniczki", co pasowałoby do klasy z pozornym naciskiem na ochronę/obronę.

Służka może być pasywnym odpowiednikiem (+) Dziedzica : jeśli Dziedzic jest "tym który chroni się/jest chronionym przez [aspekt]", a Służka "tą, która pozwala innym być chronionymi przez/która chroni [aspekt]" -oboje służą swojemu aspektowi. W ten sposób Aradia zamroziła Jacka, aby ochronić innych, a także chroni czas utrzymując w porządku linie czasu. Służka może odnosić się także do "ochrony /czyszczenia /sprzątania (aspektu)". Aradia podczas rozmowy z Solluxem wspomniała, że powodem, dla którego towarzyszy Vrisce podczas jej misji znalezienia skarbu Lorda Englisha, jest to, że wszystkie linie czasu muszą być uporządkowane, nawet ta należąca do niego. I jeśli Dziedzic jest "tym, który jest otoczony przez [aspekt]" a Służka "tą, która otacza innych [aspektem]" jak wtedy kiedy Aradia otoczyła Jacka polem zatrzymującym czas.

Służka może być też aktywnym (-) odpowiednikiem klasy Sylfa, będącymi uzdrowicielkami lub reperatorkami, co klasyfikuje Sylfy jako klasę uzdrowicieli. Aradia wykorzystuje podróże w czasie, aby zapobiec straceniom linii czasu, w istocie "naprawiając linie czasu", jak Jane ocaliła swoją planetę, siebie i życie Karkata.

Jest również możliwe, że Służka jest "kimś, kto chroni siebie i/lub innych za pomocą [aspektu]", z racji, że Jane mogła wskrzesić siebie samą po dźgnięciu nożem. Aradia potrafi również użyć swoich mocy czasowych do zamrożenia Jacka w czasie, czym ocaliła siebie samą. Istnieje również szansa na potwierdzenie tej teorii w dalszej części komiksu. Kiedy Aradia mówi, że będzie spowalniać Jacka w czasie, gdy Rose, Dave i inne trolle będą brać udział w "wyścigu", ona będzie używać swoich mocy, aby im pomóc. Sprawia to też, że jest pasywnym (+) odpowiednikiem klasy Rycerza, jeśli spekulować, że Rycerze są tymi, którzy walczą (dla siebie/dla innych) za pomocą aspektu, a Służki są tymi, które chronią siebie i innych. To także może nawiązywać do notki Roxy o tym, że aktywne/pasywne klasy są podobne do "ataku/obrony w grach RPG."

Jeszcze inna interpretacja mówi, że Służka jest " jedyną, która daje [aspekt]". Aradia dała Dave'owi, Rose oraz innym trollom czas, kiedy zatrzymała Jacka, a Jane jest w stanie dać życie innym poprzez wskrzeszenie.

Jest jedno historyczne odniesienie do terminu "służka", a jest to " niezamężna kobieta wysokiego pochodzenia, która asystuje królowej bądź księżniczce", co może umieszczać tę klasę wśród wysoko aktywnych królewsko pochodnych klas, takich jak Lord czy Książę. Ta interpretacja miałaby sens w odniesieniu do Jane Crocker jako dziedziczki crocercorpu, ale nie jest to prawdziwie królewskie pochodzenie, i Porrim Maryam będącej w klasie, która ma za zadanie pielęgnować Matkę Larwę, królową owadów.

Paź Edytuj

Page template
Dokładna definicja klasy Pazia jest nieznana, tak jak jego pasywno/aktywne ustawienia, ale dano do zrozumienia, że jest to klasa, która "dostarcza innym [aspekt]" lub "tworzy [aspekt]". Tavros Nitram, Paź Podmuchu, został pokazany z wydychanym oddechem, który przypominał symbol podmuchu, kiedy przygotowywał się do obudzenia Vriski pocałunkiem.

Co nie jest bezpośrednio ukazane, strój Pazia posiada przednią kieszeń przypominającą tą od typowej bluzy. Dzieli tę cechę z Dziedzicem, Łotrzykiem i Służką, choć nie jest pewne, czy inne klasy nie mają podobnych strojów.

Pazie wydają się mieć skłonność do rozpoczynania swoich sesji z powodu osobistego deficytu ich aspektu. Tavros wkroczył do Medium będąc sparaliżowanym i mając sny o lataniu. Musiał przezwyciężyć swoje słabości (używając rakietowego samochodu i robotycznych nóg) w celu uczynienia znaczącego wpływu na sesję. Jake zaczyna sesję snem o byciu martwym, co utrudnia mu dotarcie do boskiego poziomu, co można uznać za utratę nadziei.

Dirk (rozbita wersja Dirka, która istnieje w podświadomości Jake'a) ujawnia, że Pazie mają mnóstwo niewykorzystanego potencjału, i kiedy już go w sobie znajdą, będą mistrzami w jego używaniu. Podczas rozmowy Dirka z Calibornem ten wyjawia, że jeśli Jake zrealizuje swoje uprawnienia jako Paź Nadziei, będzie w stanie go pokonać, mimo, że ten jest Lordem (jedną z dwóch mistrzowskich klas). Potwierdza to tezę, że Pazie są niezwykle potężni, gdy zdają sobie sprawę z ich ukrytego potencjału. Ten potencjał został również zasugerowany rozmowie Tavros'a i Aradii o klasie chłopca-skowronka zadna z tw0ich umiejetn0sci bitewnych nie wch0dzi w gre zanim 0siagniesz wys0kie p0zi0my, i kiedy Aranea powiedziała Widzisz, w każdym 8ohaterze kryje się wspaniała ukryta moc, 8ezkonkurencyjna dla każdego innego aspektu, a dla Pazia podróż, a8y odkryć swój pełny potencjał jest dłuższa niż dla każdej innej klasy. Ale kiedy ta podróż się skończy, stanie się przerażająco silny!

Znani Pazie to Jake English, Paź Nadziei; Tavros Nitram, Paź Podmuchu; i Horuss Zahhak, Paź Pustki.

Spekulacje Edytuj

Ze względu na kontekstowe odniesienie w imieniu, istnieją spekulacje że Paź jest biernym odpowiednikiem Rycerza (w średniowieczu paź był rodzajem praktykanta na rycerza; ta interpretacja genezy tego tytułu w większym stopniu dopasowuje schemat nazewnictwa feudalnej klasy). Rycerze są uważani za wojowników, którzy wykorzystują lub wyposażają się w ich aspekt jako broń "ktoś kto dzierży własny [aspekt]", natomiast Paź może być tego pasywnym odpowiednikiem : "ktoś kto wyposaża innych w swój [aspekt]". Znaczy to, że Tavros, Paź Podmuchu, jest w stanie wyposażyć innych w podmuch. Wyjaśniało by to symbol podmuchu, który pojawił się, kiedy przygotowywał się do ożywienia Vriski za pomocą pocałunku.

Jednak "paź" (ang. page) może również oznaczać "pustą kartkę papieru", co mogło by wskazywać na potencjał i możliwości jaki posiadają paziowie. I co ma dać to zrozumienia, że powinni go wykorzystać, a także, że nie jest on tylko efektem ubocznym ich mocy.

Paź może również dotyczyć okresu w średniowieczu dla młodego rycerza na szkoleniu. To bezpośrednio wprowadza ideę, że klasa Pazia jest słaba na początku, ale posiadająca ekstremalny potencjał.

Klasa Pazia może być klasą wyłącznie dla mężczyzn, ponieważ w prawdziwym świecie paziami mogli zostać tylko mężczyźni. Ale może też być dostępna dla obu płci, ponieważ jest spekulacyjnym odpowiednikiem rycerza, a klasa rycerza jest dostępna dla obu płci (Karkat Vantas, Dave Strider, i Latula Pyrope są potwierdzonymi rycerzami).

Rycerz Edytuj

Rycerz
Rycerz jest klasą przypisaną do graczy obu płci. Dokładne uprawnienia Rycerza pozostają nieznane, ale zostali opisani przez Aradię jako wojownicy, którzy wykorzystują ich aspekt jako broń. Nieznana jest ich pasywna/aktywna skala.

Znani rycerze to Dave Strider, Rycerz Czasu, Karkat Vantas, Rycerz Krwi i Latula Pyrope, Rycerz Umysłu.

Spekulacje Edytuj

Rycerz może być zdefiniowany jako "ten, który wyposaża się w [aspekt]" lub "ten, który rozwija się w [aspekcie]", co zostało poparte oświadczeniem Aradii, manipulowaniem osią czasu przez Dave'a dla jego własnych korzyści, wysiłkami przywódczymi Karkata, aby związać i zjednoczyć swój zespół, a także namawianie ich do walki z przeciwnikami: może to czynić klasę Rycerza aktywnym odpowiednikiem Pazia.

Rycerz często ma też za zadanie hodować doskonałą żabę: w dwóch sesjach (A2 i B1), widziano Rycerza pomagającemu Bohaterowi Przestrzeni w hodowli. Stopień, w jakim jest to konieczne w sesji jest jasny, ponieważ obecność Rycerza jest niezbędna dla udanej sesji.

Wszyscy poznani do tej pory Rycerze obrali za cel ukrywanie najskrytszych części siebie - i częściowo fizycznych "niedoskonałości"- jeśli to możliwe. Dave przybiera maskę "trzymającego się na uboczu luzaka", używając swoich okularów przeciwsłonecznych do ukrywania emocji. Karkat jest "wściekłym, głośnym liderem", częściowo przez chęć stania się prawdziwym liderem- ambicja, która ma być poniekąd sposobem na jego radzenie sobie z wyniszczającą świadomością posiadania zmutowanej krwi. Zachowanie Latuli jako "czadowej dziewczyny", pasuje do tego wzorca, jak również ujawniony przez Araneę fakt, o stracie u niej zmysłu węchu.

U Rycerzy zaobserwowano również problemy z alternatywnymi wersjami ich samych - Dave czuje się nieswojo z "innymi Dave'ami", a Karkat zawsze kłóci się z jego przyszłymi i przeszłymi wersjami. Latula nie potwierdza tego przykładu.

Rycerze mogą również być obrońcami ich aspektu. Przykładem są wysiłki Dave'a w utrzymaniu porządku linii czasu, oraz jego obawy o nową linie czasu Johna, jak również ochrona Karkata swojego zespołu/towarzyszy (krwi) w ich sesji i po zgrzycie.

Spekuluje się też, że Rycerz jest "opiekunem", lub kimś, kto używa swojego aspektu do ochrony innych zamiast doskonalenia się, co może czynić go odpowiednikiem Dziedzica lub Służki. Dave jak dotąd uratował życie wszystkich członków swojego zespołu. Karkat próbował ochronić swój zespół poprzez jego kierownictwo; na przykład: Gamzee i Eridan wpadają w szał; Karkatowi udaje się uspokoić Gamzeego. Na bardziej osobistym poziomie może to być interpretowane jako "ten, który chroni/ukrywa swój [aspekt]", jak Dave jest odpowiedzialny za utrzymywanie linii czasu, tak Karkat próbuje utrzymać swój kolor krwi w tajemnicy, a Porrim silnie podejrzewa, że Latula ukrywa prawdziwą skalę jej wiedzy. Karkat jako Rycerz Krwi, posiada również unikalną rolę lidera, będąc poza Hemospektrum i lepiej nadaje się do uspokajania zbieraniny różnych krwią trolli. To może kwalifikować jego krew jako zaletę.

Prorok Edytuj

Prorok
Prorok jest pasywną (+) klasą przypisaną do obu płci graczy, która wykorzystuje rozległą wiedzę w celu koordynowania członków swojego zespołu. Według Aradii, ich aspekt rozumiany jest kompleksowo (na przykład, Terezi zna wszystkie skutki poszczególnych działań, a Rose zna "najbardziej przypadkowe ścieżki" i co się w nich dzieje). Doktor Zgrzyt stwierdza również, że powstrzymują swoją drużynę od popełniania poważnych błędów, jak gdyby mieli strategię Sburb odciśniętą głęboko w swoim umyśle. Wspomina też, że znajomość pochodnych osi czasu w pełni wiąże się z ich domeną. John również rozmyślał, że Prorok może być kimś, kto wie jak odpowiednio rozegrać wyniki pewnych działań, ale prawdopodobnie odnosił się przy tym tylko do Proroka Umysłu, nie do wszystkich Proroków. Nieoznaczony (reinkarnacja Kankriego Vantasa, Proroka Krwi), był w stanie zapamiętać swoje przeszłe wcielenie.

Dwójka Proroków słyszy mentalne rozkazy wygnańców głośniej i wyraźniej niż inni gracze. Doświadcza tego również jeden z Magów.

Znani Prorocy to Rose Lalonde, Prorok Blasku; Terezi Pyrope, Prorok Umysłu; i Kankri Vantas, Prorok Krwi.

Spekulacje Edytuj

Prorok jest zwykle traktowany jako "ktoś kto wspomaga innych za pomocą jego wiedzy odnoszącej się do [aspektu]" lub "ten, który prowadzi i wskazuje z wiedzą odnoszącą się do jego [aspektu]".

MagEdytuj

Mag
Mag to klasa przypisana do graczy obu płci. Dokładne uprawnienia Maga są nieznane, tak samo jak i ich pasywna/aktywna skala.

Znanymi Magami są Sollux Captor, Mag Zagłady; i Meulin Leijon, Mag Serca.

SpekulacjeEdytuj

Klasa Magów jest najczęściej uważana za aktywny (+) odpowiednik Proroka, jako ktoś kto "korzysta z wiedzy [aspektu]" i "przewodzi dając przykład wykorzystania wiedzy [aspektu]", tak jak Sollux aktywnie kierował trollami trzymając ich z dala od tragicznego losu. Fakt ślepoty jest wspomniany w po-zgrzytowej sesji, gdy Sollux mówi że w końcu oślepnie tak jak Terezi, ponieważ troche jak aniiol zy2kuje 2woje 2krzydla, tak 2amo prorok otwiiera 2woje wewnetrzne oko przez byciie 2lepym. Jednak w przed-zgrzytowej sesji, tylko jeden Mag stracił jeden ze swoich zmysłów - Meulin słuch. Faktem też jest, że Latula, Rycerz Umysłu, straciła węch, stawiając tym samym ślepotę pod znakiem zapytania. Alternatywnie, u Maga może pojawić się także brak aspektu. Pomimo, że jak wiadomo jest cudotwórczynią jeśli chodzi o swatanie, osobista historia miłosna Meulin jest bardzo kłopotliwa i kończy się złamanym sercem. Sollux wiedział jak uniknąć ostatecznej śmierci, ale skończył pół-martwy. Zatem Magowie mogą "utracić [aspekt] zyskując wiedzę [aspektu]". Dodatkowo, Magowie tak jak Prorocy, wydają się być bardziej świadomi poleceń wygnańców. Mituna widział wielką zagładę z wyprzedzeniem i natychmiast ją zatrzymał, pomimo bycia Dziedzicem Zagłady, zamiast Magiem Zagłady, co może oznaczać, że osoby z aspektem Zagłady mają zdolność do przewidywania jej, niezależnie do jakiej klasy zostali przypisani.

Magowie mogą być również interpretowani jako "ci, którzy otrzymują wiedzę [aspektu]", w przeciwieństwie do Proroka, który jest "tym, który zyskuje wiedzę poprzez [aspekt]". Sollux słyszał głosy mówiące o rychłej śmierci (zagładzie), a Meulin pomimo tego, że była głucha, była w stanie komunikować się ze swoją byłą miłością; w istocie, słysząc jego duszę (co może być brane dosłownie, biorąc pod uwagę jego umiejętność telepatii).

Inną definicją Maga jest "ten, który tworzy [aspekt]". Sollux stworzył wirusa, który podobno działa jak klątwa, mająca doprowadzić do śmierci trolli, mimo, że w rzeczywistości zapobiega bardziej okrutnej osi czasu, w której Gamzee wszystkich zabija. Sollux stworzył Sgurba i wirusa, co może być dowodem na to, że Magowie są "tymi, którzy tworzą [aspekt]", ale wtedy podział na klasę pasywną i aktywną podlega dyskusji. Specjalna umiejętność Meulin, która polega na doskonałym i niezawodnym swataniu, nawet przy łączeniu osób w wręcz nieprawdopodobne pary, również popiera ten pogląd.

Magowie mogą być pasywnym (+) odpowiednikiem Wiedźm i mogą oznaczać "tych, którzy manipulują poprzez używanie [aspektu]" lub "tych, którzy są manipulowani [aspektem]". Przykładem tu może być Meulin, która jest kontrolowana przez Kurloza, jej dawną miłość, i Sollux, który słuchał się głosów o rychłej śmierci lub zagładzie, tak jak i Aradia w postaci ducha.

SylfEdytuj

Sylf
Sylf to klasa oparta na magii, którą uważa się za specjalizującą się w uzdrawianiu. Sylf Światła, Aranea, pomaga głównie ludziom dostrzec pewne rzeczy, w przenośni i dosłownie. W sensie przenośnym skupia się na leczeniu ran psychicznych. W dosłownym znaczeniu, przywraca na przykład wzrok Terezi, jak również i umysł Jake'a. Umieszczenie tej klasy w pasywnej/aktywnej skali jest nieznane, choć większość osób uważa ją za pasywną (+). Wszystkie znane dotychczas Sylfy były kobietami, ale kwestia, czy ta klasa jest przeznaczona wyłączne dla płci żeńskiej również jest nieznana. 

Znane Sylfy to Kanaya Maryam, Sylf Przestrzeni; i Aranea Serket, Sylf Blasku.

SpekulacjeEdytuj

Kanaya twierdzi, że Sylf to Coś W Rodzaju Wiedźmy Ale Bardziej Magicznym co może oznaczać, że Wiedźma jest aktywnym (-) odpowiednikiem tej klasy; Sylfy pomagają innym w sposób abstrakcyjny lub w psychicznym znaczeniu ich aspektu, podczas gdy Wiedźmy używają bardziej praktycznych sposobów, w sensie fizycznym, co może być wspierane przez działania Jade i Aranei, dwóch głównych przykładów Wiedźmy i Sylfa. Później jednak stwierdziła, że jest rekordzistką pod względem porównywania jej żartobliwie do magicznej Wiedźmy, co stawia teorię pod znakiem zapytania.

Sylfy i Wiedźmy mają wiele sekretów i są generalnie bardzo tajemnicze i skryte. Wszystkie znane Sylfy i Wiedźmy są przyjazne - zrównoważone lub być może nieistotnie wpływające na powierzchnię (Feferi, Jade, Aranea, Kanaya, Damara zanim została uszkodzona), ale w jakiś sposób wszystkie były zaskakująco potężne i mogłyby być naprawdę zapalczywe, jeśli wykorzystać by ich moce do granic możliwości. Dodatkowo, znane Sylfy i Wiedźmy weszły do sesji dość późno i zgodnie ze słowami Jade, przebyła długą drogę jako Wiedźma, a także weszła ostatnia i najpóźniej ze wszystkich odkryła swoje moce. 

Służki również są brane za aktywny (-) odpowiednik tej klasy, jako ten, który leczy i przywraca. Aradia, Służka Czasu, zapobiega straceniu linii czasu, "naprawiając" ją, i Jane, Służka Życia, uzdrawia innych używając swoich mocy, co jest podobne do tego, jak Aranea używa światła, aby pomóc ludziom. 

WiedźmaEdytuj

Wiedzma
Wiedźma jest aktywną (-) klasą. Dokładna definicja klasy jest nieznana. Jade Harley, Wiedźma Przestrzeni, jest w stanie zmienić rozmiar, prędkość i położenie rzeczy w przestrzeni i w alternatywnych liniach czasu. Zostało ukazane jak Feferi, Wiedźma Życia, uzdrawia WP w sennej bańce. Wszystkie znane Wiedźmy są kobietami, ale kwestia, czy klasa należy wyłącznie dla płci żeńskiej jest nieznana.

Znane Wiedźmy to Jade Harley, Wiedźma Przestrzeni; Feferi Peixes, Wiedźma Życia; i Damara Megido, Wiedźma Czasu.

SpekulacjeEdytuj

Najbardziej znaną definicją Wiedźmy jest "ten, który manipuluje [aspektem]", choć może wydawać się to nieco niejasne. Wiedźmy prawdopodobnie są aktywnym (-) odpowiednikiem Sylfa, jako ten, który "manipuluje [aspektem] fizycznie na własną korzyść" (w odróżnieniu od "ten, który manipuluje psychicznie, aby pomagać innym") albo "ten, który odblokowuje [aspekt]" (w odróżnieniu od "ten, który odblokowuje [aspekt] dla innych").

Inną teorią na temat Wiedźm jest to, że są związane z "łamaniem zasad" swoich aspektów. Feferi potrafi przywrócić do życia zmarłego za pomocą sennej bańki, czym łamie regułę życia. Jade używa mocy, które są całkowicie sprzeczne z prawami fizyki. Sprawia to, że ta klasa może być aktywnym (-) odpowiednikiem Maga.

Podczas gdy Wiedźma manipuluje swoim aspektem, Dziedzic wydaje się być kontrolowany przez swój aspekt biernie nim kierując. Może to znaczyć, że Dziedzic jest pasywnym (+) odpowiednikiem Wiedźmy.

Bard i KsiążęEdytuj

Bard
Bard i Książę są parą klas zajmującą się zagładą. Odpowiednio w tej kolejności pasywna i aktywna, obie będącymi przeznaczonymi wyłącznie dla mężczyzn. Książę, jako strona aktywna w uproszczeniu jest "niszczycielem [aspektu]" lub "tym, kto niszczy poprzez [aspekt]". Bard działa nieco inaczej, ze względu, że "umożliwia zniszczenie [aspektu]" lub "pozwala na zniszczenie przez [aspekt]". Bard jest również dość wieloznaczny, z natury też nieprzewidywalny, więc może równie pomóc jak i przeszkodzić swojej grupie. 
Książę

Moce Księcia zdają się obejmować (oprócz oczywistych zdolności do szerzenia zagłady lub po prostu zniszczenia aspektu) fenomenalne zdolności ofensywne: przykładem tu jest przed-zgrzytowa wersja brata Dave'a, która wskazuje, że Dirk jest niezwykle silny w walce. Książęta wydają się być pozbawieni swojego aspektu. Ze względu na ich charakter jako klasy niszczycieli, można rozumieć, że niszczą w sobie swój aspekt; Dirk opisuje siebie jako bezdusznego, a Eridan mówi, że nie ma już żadnej nadziei, gdy przyłącza się on do Jacka. Dodatkowo Kurloz, Książę Gniewu, jest niesamowicie spokojny i pozbawiony emocji w każdej sytuacji, co oznaczałoby, że jest całkowicie pozbawiony gniewu.

Gamzee, Bard Gniewu, w Morderczym Trybie powoduje lęk u wszystkich wokół i staje się niesamowicie potężny. Sugeruje to, że Bard może za pomocą aspektu poprawić swoje umiejętności i ewentualnie również innych. Przez większość swojego życia i gry, Gamzee pozwolił, aby jego wściekłość (i powołanie jako Wielki Wysokokrwisty) została zniszczona przez spożywanie przez niego Śluzu, dzięki któremu staje się łagodny i nieszkodliwy.

Znanymi Bardami są Gamzee Makara, Bard Gniewu; i Cronus Ampora, Bard Nadziei. Znanymi Książętami są Dirk Strider, Książę Serca; Eridan Ampora, Książę Nadziei; i Kurloz Makara, Książę Gniewu.

SpekulacjeEdytuj

Alternatywnie do dotychczasowych poglądów o klasach czysto-destrukcyjnej, Książęta mogą być klasą, która niszczy w celu odkrycia nowych możliwości tworzenia, budowy i naprawy względem ich aspektu. Najlepszym przykładem jest Dirk, Książę Serca: 1) Łamie serce Roxy i jej obsesję na jego punkcie, aby mogła rozwijać relacje z innymi osobami podczas gry. 2) Dirk niszczy fałszywą wiarę i fantazje Jake'a na temat przygód, więc mógł kształcić prawdziwą wiarę niezbędną do dążenia do jego mocy jako Paź Nadziei. 3) Dirk przekreśla wszelkie szanse na romantyczny związek między Jane a Jake'm, zmuszając ją do pokonania swojej nieśmiałości, więc w przyszłości staje się silniejsza i pewniejsza siebie.

Eridana również można rozpatrywać w ten sposób, wtedy jak zniszczył w sobie nadzieję i zamordował paru swoich przyjaciół, co było spowodowane jego przewlekłą depresją, bezwładnością przez swoje niepowodzenia w tworzeniu wszechświata B1 i przez Jacka, który zamordował jego senne ja. Działania Eridana stają się ważne w budowaniu nowych relacji i nadziei dla przyszłości trolli, ponieważ dołączają do dzieciaków z sesji B2.

Bard może być postrzegany jako przeciwieństwo Księcia. Buduje aspekt w sobie i innych, zanim użyje go do zniszczenia ich fizycznie i psychicznie lub ich aspektów. Gamzee zneutralizował jego własną wrodzoną wściekłość za pomocą śluzu, przed wprowadzeniem go do gry.

Spekuluje się również, że Bard "kpi sobie z aspektu", jako że Gamzee pod wpływem śluzu soporowego był niewiarygodnie spokojny.

Muza i LordEdytuj

Lord template

Calliope stwierdziła, że te dwie klasy (nazywane "mistrzowskimi") są znacznie potężniejsze niż inne i że to właśnie te klasy posiada ona i Caliborn. Jej klasa, Muza, jest przeznaczona jedynie dla kobiet i jest najbardziej pasywną klasą ze wszystkich, podczas gdy klasa Caliborna, Lord, jest przeznaczona jedynie dla mężczyzn i jest najbardziej aktywną klasą. Przypuszczalnie te klasy tworzą parę.

Można przypuszczać, że te klasy radzą sobie z zakłócaniem na kosmicznym poziomie, Lord English (którym jest Caliborn) zniszczył senne bańki i jest liderem Filcu, (którzy notorycznie ingerują w czas - chociaż teoretycznie może to być spowodowane aspektem Caliborna). Tak samo Calliope przeciwstawia się w prawdziwych wydarzeniach.

Możliwe, że klasa Muzy jest oparta na jej tradycyjnej roli, czyli inspirowaniu. Opowieść o tragedii Calliope zainspirowała setki dusz do poszukiwania jej duszy lub przynajmniej do znalezienia sposobu na zabicie Caliborna. Wiążę się to z tym, że Muza jest najbardziej pasywną klasą ze wszystkich i wszystko co ma zrobić to spełnić swoje powołanie i umrzeć z rąk brata.

Tryb Herosa - szablony Edytuj

CiekawostkiEdytuj

  • Dwa razy w ciągu Aktu 6, zanim istnienie klasy Muzy i Lorda zostało ujawnione, Hussie zasugerował, że może istnieć więcej klas. Jedna ze wskazówek odnosiła się do częstych żartów o 48 graczach sesji Squiddle, co sugerowało przeciwko podwojonym klasom w sesji, oznaczałoby to, że istnieje co najmniej 48 klas.
  • Hussie stwierdził również, że każda klasa ma tylko jedną sylabę w swojej nazwie.
  • Istnieją dowody, które wskazują, że teorie Calliope o ograniczeniach klasowym związanych z płcią są nieprawidłowe.
    • Teorie Calliope nie zawsze są trafne.
    • Rozumienie Calliope dotyczące płci może opierać się na koncepcji dualizmu swojego własnego gatunku, co oznaczałoby, że cechy płciowe mogą wynikać z cech osobowości kontrastujących między nią a Calibornem.
    • Jeśli spytamy o możliwość istnienia kobiety w klasie Książąt, Andrew Hussie nie wyklucza takiej opcji. Nie wiadomo, czy Calliope kanonicznie się myliła względem uprzedzeń płci, czy Hussie po prostu znosi ograniczenia dla zadowolenia fanów.